一昨年くらいから「あつまれどうぶつの森(あつ森)」を始め、プレイ時間が750時間くらいになっている。完全ソロプレイで交流や夢見はしていない。
有料追加コンテンツの「ハッピーホームパラダイス(ハピパラ)」はなんとなく興味が湧かずスルーしていたが、先月セール対象になっていたので購入した。
そうしたら想像よりも圧倒的に家具集めは捗るし、レイアウトも上達する。そして思っても見なかった効能として、私のデザインの適性が炙り出されていくではないか!生まれて初めて「もっと早く買えばよかった」と後悔した。
前提の説明
「ハピパラ」は、とにかくひたすら部屋のレイアウトを作りまくれという内容。一応ストーリーとしては、別荘を欲しがっているどうぶつの夢を叶えてあげましょう的な感じである。
あつ森における部屋のレイアウトとは、ゲーム内に総計1,000種類以上ある家具・壁紙・絨毯・植物などを、四角い部屋に配置してレイアウトするものだ。
小さいティッシュやマグカップなどの小物から、冷蔵庫やトイレなどの家電、観葉植物や樽などの飾り物、ベッドや壁収納などの大型家具まで揃っている。家具の雰囲気も、ナチュラルなものから可愛い系、金属のハードな雰囲気まで幅広く、組み合わせ方は完全に自由だ。
1つ1つの家具自体のデザインは最初から決まっているが、カラーバリエーションのある家具も多い。美しいレイアウトを構成するためには、ゲーム内での操作方法や配置制限の理解だけでなく、配色センスや発想力も必要になる。
私の得意なデザイン
さっそくだが、まずは「得意なデザイン」を見ていこう。


↑これはハピパラの活動拠点となる島に建設された「カフェ」の内装である。かなり序盤に作った施設レイアウトだ。たくさん作るごとにだんだん特殊効果や家具が解禁されていくので、今見るともう少し工夫できるところもあるが、まぁ「かっこいい」と言っていいと思う。


↑次はこちら。同様の拠点にレイアウトした「アパレルショップ」である。並んでいる商品は日替わりで、こちらではコントロールできないのだが、全体的にはいい感じに纏まっていると思う。



↑シュバルツ&トムソンのルームシェアの家。シュバルツの希望が「モノトーン」、トムソンは「都会的」なので両方を合体する感じで。
3枚目の車がある暗い部屋が1階、1-2枚目の生活感のある方が2階。いくらなんでもBLすぎるのは一旦置いといて、まぁ普通にかっこよくないですか?


↑次はチーフの家。仲間と集うガレージが欲しいらしい。1枚目のガレージが1階で、2枚目の楽器いっぱいの部屋が2階。
1階はまぁまぁレベルだな。ただ2階は、モデルが以下の動画なのは置いといて、普通にイカしてると思います。
当該動画は一切見ないで記憶だけで作ったものの、ヤンネちゃんの右側には本当は緑のバンカーズランプがあって、うわマジか〜と思いました。そのまんまの家具があるので。
まあまあなデザイン


1枚目はハナコの「アートなカフェ」コンセプト。2枚目はスミモモの和風旅館。旅館の方はもっとブラッシュアップできるが、おおむね良い。85点。


1枚目はナターシャの「オレンジな空間」、2枚目はグミの「かわいい子たち(ペットやぬいぐるみ)と暮らす」。オレンジ色は黒と組み合わせれば勝ちなのと、ナターシャの性格的にスタイリッシュなのが似合うので、80点は行ってる。
グミのやつは悪くはないけど、なんか純粋な可愛さじゃなくて毒がある感じになってる。グミのキャラ的にも本来ならもっとピュアな感じになるはずなので、こういう方向性も無しではないとはいえ、評価としては60点ぐらい。


1枚目はポーラのエステサロン、2枚目はサブリナ&レイコのルームシェア。こういうキレイ系は、できはするけど70点を超えれないという感じ。かっこよくしようとすると、どうしてもハードな男臭さが混じってしまう。実際グラフィックデザインでも女性ターゲットのデザインは苦手なほう。厳しい。
苦手なデザイン
※きつい言葉は、自分の作った部屋レイアウトへの評価であって、どうぶつへの悪口ではないです。


1枚目はもんぺの「野菜生活」、2枚目はマコトの「シンプル生活」。
魅力がない(直球)。心が全く動かないので30点。想定よりも作ってて全然楽しくないから驚いた。ナチュラル系はかなり苦手なことがはっきりした。


1枚目はみつおの「アナログゲーム大会」、2枚目はカルピの「ずっとバーベキュー」。
本当に終わっている(断言)。特にカルピは作ってて苦痛すぎて、なんとかして好きな要素を入れようと和風温泉を入れたが、それでもキツくて途中で投げ出したので0点。みつおの部屋も何をどうしたら改善されるのかいまだに不明。
苦手なものは、いざレイアウト画面に入っても、何をどうすればいいのか全然見当がつかなくなる。得意なやつを作っているときは、勝手にアイデアや見せ方や生活スタイルを思いついてウキウキで1時間以上溶けるのだが…。
例外:コンセプト強い系



1枚目はルナの「お月見」、2枚目はぺしみちの「僕だけの宇宙」、3枚目はタコリーナの「竜宮城」。これぐらいコンセプトがはっきりしていればハード系でなくても作りやすい例。特にルナの部屋は潔くて気に入っている。宇宙や深海はロマンだからテンションが上がる。
まとめ
並べてみると本当に得意不得意が表れていて、我ながらおもしろい。私は「男前がやりやすい、ナチュラルや女性向けはきつい」という感じだが、逆にハード系が苦手でナチュラルが一番得意な人も沢山いるに違いない。また、見る人によっては、私がしばき倒したレイアウトに対して「そこまで言うほどひどくないじゃないか」と感じたりもするのだろう。
ハピパラをやる前はあつ森レイアウトに向き不向きがあるとは思っていなかったので、たいへん勉強になった。こうなれば、自分の島でナチュラル系になっているエリアがあるが、ハードな雰囲気や和風・宇宙系などの得意な雰囲気に置き換えた方が良いかもしれないと思った。
仕事においては、自分が良くできたと思うものと、顧客からの評価が高いものが必ずしもイコールではない。一方で、ハピパラの場合は出来がどうであってもどうぶつたちは大喜びしてくれるという特殊な状況である。評価をされず、お金にもならないことによって、逆に自分の中で公平な「よい・よくない」が浮かび上がってくるのだ。
グラフィックデザインの仕事について、私は学生の頃は「そりゃ得意・不得意はあるよね」と思っていたのが、しばらく社会人としてデザインを作る中で「プロなら不得意とか言ってはいけない。なんでも作れるべき」という認識になっていった。しかしハピパラを通じて、自分の中の「あまりにも大きな違い」を目の当たりにしたことで「やはり適性はある。苦手なものは避ける方が皆ハッピーである」という価値観に戻りつつある。つまりあつ森・ハピパラは、デザイナーの自己啓発に使えるゲームなのである。
